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我還愛著你像過去一樣

发表于 2019-09-21 16:14:06 来源:曠古絕倫網

誠如今日資本徐昕所言:愛著過去“現在流量入口是內容,不管是買東西還是生活中做各種決策,大家都要看內容。

所以手機端目前並不適合那些給資深玩家開發的精美高深度的遊戲,愛著過去即使有,也不可能獲得巨大的影響力。類《英雄聯盟》遊戲的需求:愛著過去《英雄聯盟》等MOBA類競技遊戲在電腦端已經統治了全世界,愛著過去這充分說明了用戶對於此類電子競技遊戲的需求,MOBA類遊戲競技元素多,可玩性高,玩家投入度、用戶粘性及忠誠度均較高,團隊協作帶來的高對抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便於後續及周邊的持續營銷,同時遊戲的責任邊界模糊,最終使玩家在玩此類遊戲時獲取的成就感數倍於其他遊戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。

我還愛著你像過去一樣

2016.3.23新增大神排行榜、愛著過去玩家資料個性簽名、曆史戰績查詢、組隊界麵加好友、開房間觀戰。然而《王者榮耀》卻不同,愛著過去它起源於中國,愛著過去它定位於社交化和休閑化,所以它可以弱化故事背景,並且它所瞄準的目標人群是青年人甚至是十幾歲的少年人,而且男女都有,那麽它隻需要思考著什麽樣的英雄和背景故事適合這些互聯網時代的原住民:首先,要是全中國人,起碼是年輕的中國人耳熟能詳的;其次,考慮到可擴展性,人物角色要非常多,這些人物還不能夠有不同的版權;第三,要兼顧女性用戶的心理與審美;第四,人物角色不能夠是有爭議的或者是負麵的;根據上麵的這樣一些原則,我們就能夠很快排除一些不適合的設計思路,比如不能夠采用單一的熱門IP,像三國、火影忍者和西遊記等,這些IP很熱門,但並不是所有年輕人都喜歡的,格局還不夠大;再比如說像文明6那樣采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凱撒大帝、柏拉圖等,中國的年輕人對於世界範圍內的名人的認同感並不高。所以,愛著過去《王者榮耀》是遊戲+社交的緊密結合體。

我還愛著你像過去一樣

遊戲時間短,愛著過去考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。那麽我們回顧過去,愛著過去阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什麽?我們可以大概想到幾點,愛著過去那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的複雜化,地圖視野的黑暗帶來的運營複雜化以及裝備係統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼症。

我還愛著你像過去一樣

  因此,愛著過去在《英雄聯盟》的用戶人群統計麵前,愛著過去《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯盟》一樣,開發出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手遊,主要吸引本來就已經很龐大的MOBA類端遊玩家,這樣也能很賺錢;二是結合手機端遊戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到MOBA類遊戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的遊戲基礎等因素,開發出一款可以讓幾乎所有人快速上手的遊戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些遊戲製度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。

實際上確實是如此,愛著過去因為一直到2016年底,中國的手遊用戶規模也隻達到了5.23億人,增速低於5%,國內手遊的用戶紅利已經觸及了天花板。愛著過去我覺得這是影響SaaS廠商發展速度的根本。

就是我們在SaaS的規範之間,愛著過去一個小的閉環,我們就把他做成一個一個的應用。我覺得另外一個競爭對手是企業內部的信息化團隊,愛著過去我們覺得他們沒有轉型,愛著過去沒有容納SaaS的廠商,甚至自己在原有的產品技術上,自己去開發了適合本身企業的應用。

SaaS廠商就專注於把產品做好,愛著過去然後再平台上作部署。 第二塊客戶的需求是難以解決的,愛著過去比如說在製造行業,分為流程製造和離散製造,而且每個製造的流程節點、工藝和方法都千差萬別。

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